Berpikir Computational Thinking
2/18/2020
Heni Prasetyorini
No comments
Dari situs bebras.id, definisi dari berpikir komputasional (Computational Thinking) adalah metode menyelesaikan persoalan dengan menerapkan teknik ilmu komputer (informatika). Tantangan bebras menyajikan soal-soal yang mendorong siswa untuk berpikir kreatif dan kritis dalam menyelesaikan persoalan dengan menerapkan konsep-konsep berpikir komputasional.
Sedangkan tema materi informatika dari Mendiknas Indonesia untuk setiap jenjang didefinisikan sebagai berikut:
Yang dilombakan dalam kompetisi adalah sekumpulan soal yang disebut Bebras task. Bebras task disajikan dalam bentuk uraian persoalan yang dilengkapi dengan gambar yang menarik, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami soal. Soal-soal tersebut dapat dijawab tanpa perlu belajar informatika terlebih dahulu, tapi soal tersebut sebetulnya terkait pada konsep tertentu dalam informatika dan computational thinking. Bebras task sekaligus menunjukkan aspek informatika dan computational thinking.
Kompetisi Bebras didirikan di negara Lithuania oleh Prof. Valentina Dagiene dari University of Vilnius pada tahun 2004. Bebras adalah istilah dalam bahasa Lithuania untuk “beaver” (dalam bahasa Indonesia adalah “berang-berang”). Bebras dipilih sebagai simbol tantangan (challenge), karena hewan beaver berusaha keras untuk mencapai target secara sempurna dalam aktivitasnya sehari-hari. Mereka membuat bendungan dari ranting-ranting pohon di sungai atau aliran air dan membuat rumahnya sendiri. Kompetisi ini disebut Bebras untuk menunjukkan kerja keras dan kecerdasan diperlukan di dalam kehidupan.
Kompetisi Bebras dilaksanakan setiap tahun. Negara yang sudah berpartisipasi mengikuti Bebras ada lebih dari 55 negara. Pada tahun 2018, jumlah peserta yang mengikuti Bebras Challenge mencapai lebih dari 2,75 juta siswa dari berbagai belahan dunia.
Setelah kunjungannya ke Indonesia pada bulan Februari 2016, Prof. Valentina Dagiene (Vilnius University, Lithuania), yaitu penggagas (founder) Bebras Internasional, mengundang Indonesia menjadi observer pada Workshop Internasional Bebras pada bulan Mei tahun 2016.
Indonesia berpartisipasi mengadakan Bebras Challenge untuk pertama kalinya pada bulan November 2016, sesuai dengan jadwal yang ditetapkan oleh Komite Internasional Bebras.
Materi belajar dan challenge Bebras dibagikan di situsnya dan bisa diunduh, lalu dipelajari sendiri di rumah atau sekolah.
Berikut link unduhannya:
Sedangkan tema materi informatika dari Mendiknas Indonesia untuk setiap jenjang didefinisikan sebagai berikut:
- PAUD dan SD: “Computing for fun”, peserta didik diajak mengenal dan mulai menggunakan komputer secara menyenangkan
- SMP : Computing as Tools and foundation, dimana sistem komputer dan aplikasi mulai dipakai peserta didik secara lebih serius untuk menunjang proses pembelajaran, dan dikenalkan aspek keilmuannya dalam bentuk visual.
- SMA: Computer Science, di mana peserta didik mendapat landasan dalam bidang informatika (ilmu komputer), yang lebih abstrak.
Tentang Bebras Indonesia
Bebras pertama kali digelar di Lithuania (www.bebras.org), merupakan aktivitas ekstra kurikuler yang mengedukasi kemampuan problem solving dalam informatika dengan jumlah peserta terbanyak di dunia. Siswa peserta akan mengikuti kompetisi bebras di bawah supervisi guru, yang dapat mengintegrasikan tantangan tersebut dalam aktivitas mengajar guru. Kompetisi ini dilakukan setiap tahun secara online melalui komputer.
Yang dilombakan dalam kompetisi adalah sekumpulan soal yang disebut Bebras task. Bebras task disajikan dalam bentuk uraian persoalan yang dilengkapi dengan gambar yang menarik, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami soal. Soal-soal tersebut dapat dijawab tanpa perlu belajar informatika terlebih dahulu, tapi soal tersebut sebetulnya terkait pada konsep tertentu dalam informatika dan computational thinking. Bebras task sekaligus menunjukkan aspek informatika dan computational thinking.
Kompetisi Bebras didirikan di negara Lithuania oleh Prof. Valentina Dagiene dari University of Vilnius pada tahun 2004. Bebras adalah istilah dalam bahasa Lithuania untuk “beaver” (dalam bahasa Indonesia adalah “berang-berang”). Bebras dipilih sebagai simbol tantangan (challenge), karena hewan beaver berusaha keras untuk mencapai target secara sempurna dalam aktivitasnya sehari-hari. Mereka membuat bendungan dari ranting-ranting pohon di sungai atau aliran air dan membuat rumahnya sendiri. Kompetisi ini disebut Bebras untuk menunjukkan kerja keras dan kecerdasan diperlukan di dalam kehidupan.
Kompetisi Bebras dilaksanakan setiap tahun. Negara yang sudah berpartisipasi mengikuti Bebras ada lebih dari 55 negara. Pada tahun 2018, jumlah peserta yang mengikuti Bebras Challenge mencapai lebih dari 2,75 juta siswa dari berbagai belahan dunia.
Setelah kunjungannya ke Indonesia pada bulan Februari 2016, Prof. Valentina Dagiene (Vilnius University, Lithuania), yaitu penggagas (founder) Bebras Internasional, mengundang Indonesia menjadi observer pada Workshop Internasional Bebras pada bulan Mei tahun 2016.
Indonesia berpartisipasi mengadakan Bebras Challenge untuk pertama kalinya pada bulan November 2016, sesuai dengan jadwal yang ditetapkan oleh Komite Internasional Bebras.
Materi belajar dan challenge Bebras dibagikan di situsnya dan bisa diunduh, lalu dipelajari sendiri di rumah atau sekolah.
Bahan belajar Computational Thinking Tantangan Bebras Indonesia 2018 ini dibagi dalam tiga buku sesuaikategori, yaitu buku untuk Tingkat SD (Siaga), Tingkat SMP (Penggalang), dan Tingkat SMA (Penegak).
- http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2019/09/BukuBebras2018%20SD%20v.5.pdf
- http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2018/07/BukuBebras2017_SMP.pdf
- http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2019/09/BukuBebras2018%20SMA%20v.5.pdf
Ada catatan terkait hak cipta dari 3 file di atas yang perlu diperhatikan.
Karya ini dilisensikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial-No
Derivatives 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
Hal ini berarti Anda bebas untuk menggunakan dan mendistribusikan buku ini, dengan ketentuan:
- Attribution: Apabila Anda menggunakan materi-materi pada buku ini, Anda harus memberikan kredit dengan mencantumkan sumber dari materi yang Anda gunakan.
- NonCommercial: Anda tidak boleh menggunakan materi ini untuk keperluan komersial, seperti menjual ulang buku ini.
- ShareAlike: Apabila Anda mengubah atau membuat turunan dari materi-materi pada buku ini, Anda harus menyebarluaskan kontribusi Anda di bawah lisensi yang sama dengan materi asli.
Scratch Jr Bisa Dimainkan di Handphone Android
2/02/2020
Heni Prasetyorini
No comments
Scratch Junior atau Scratch Jr kini ada di ponsel android. Sebelumnya apps ini hanya ada di tablet android dan ipad. Tampilannya juga respoonsive sesuai dengan ukuran layar ponsel anda. Ini bisa memudahkan kita untuk mengenalkan konsep coding kids pada anak-anak atau siapapun yang baru saja kenalan dengan Scratch.
Untuk mengunduhnya, bisa buka Google Playstore dan cari Scratchjr.
Untuk mengunduhnya, bisa buka Google Playstore dan cari Scratchjr.
KELAS ONLINE GRATIS SELAMA LIBURAN AKHIR TAHUN 2019.
12/20/2019
Heni Prasetyorini
No comments
KELAS ONLINE GRATIS SELAMA LIBURAN AKHIR TAHUN 2019. Buat adik-adik, ibu-bapak, guru, tutor, dosen atau siapapun yang tertarik mengenal konsep Coding dan Computer Science dengan cara lucu dan menyenangkan. Ayo simak kelas online di Facebook Page Kelasku Digital, setiap hari. Materi yang dipelajari adalah: Membuat animasi dan game sederhana menggunakan Scratch dan Kodu. Peralatan yang diperlukan: Laptop dan Akses Internet Cara belajar: Mandiri secara online di tempat masing-masing. Jadwal belajar: Setiap hari Metode belajar: 1. Live streaming tutorial membuat animasi/game dengan Scratch/Kodu 2. Sesi Praktek dan tanya jawab Update informasi akan diberikan di Instagram Story www.instagram.com/kelaskudigital
dan Facebook Page www.fb.me/kelaskudigital ini. Sampai jumpa mulai hari Selasa ya.
Ngobrol Tentang Coding di TPR Surabaya 2019
12/02/2019
Heni Prasetyorini
No comments
Mutiara Fhatrina
Menurut diskusi saya bersama Sabar Abu Royyan. Coding pada anak fungsinya utk mengasah logika. Kenapa coding? Krn coding itu yg belajar terapan yg hasil nyatanya bisa dilihat secara langsung. Misal anak belajar logika dg pakai konjungsi, dll itu hanya sebatas pengasahan logika dg kata2 tanpa tahu hasil dr logika itu seperti apa.
Perlukah di masukan ke kurikulum? Tidak.
Tapi kalau programming dijadikan ekstra kulikuler saya setuju.
Gak setiap org cocok jadi programmer.
Kalau ditanya apa manfaat belajar coding? Ya bisa bikin program, asah logika, dan bisa meningkatkan kemampuan problem solving secara logis dan sistematis.
Dasar pemrograman itu algoritma. Kalau ditanya apa manfaat org belajar konsep algoritma dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari?
Algoritma itu adalah suatu urutan dari beberapa langkah yang logis guna menyelesaikan masalah.
Keuntungan belajar algoritma dan nerapin konsep algoritma ini dalam kehidupan sehari-hari anak, ya anak jadi terbiasa berfikir logis dan paham bahwa untuk mencapai suatu target itu ada proses dan urutan langkah logis tersistematis yg harus dia lakukan.
Ngajarin mesin untuk menjalankan sebuah intruksi itu harus detail.
Dari situ nanti si anak ini akan belajar jabarin sesuatu secara detail.
Terus kalau ada error, atau kesalahan. Dari pemrograman seorang anak akan paham bahwa error bisa terjadi karena parameter yg dimasukan tidak sesuai dengan aturan / tidak terdefinisi atau bisa saja karena intruksi yang dia tulis tidak lengkap.
Cara seleseinnya ya lihat kembali intruksi yg diberikan dan parameter yg diinput. Lalu jika ada instruksi yg tidak lengkap, ya lengkapi intruksinya. Jika ada parameter yg tidak sesuai aturan ya dibenerin. Nanti akan terbiasa anak kalau ketemu kesalahan di kehidupan, dia akan terbiasa lihat kembali ke intruksi dan langkah ala saja yg sudah dia lalui. Dia bisa benerin dari sana.
Cuma kasihan aku tuh kalau anak kecil di suruh mikir berat-berat. 😅
Coding itu cocok untuk anak SMP ke atas. Kalau anak SD yg belum baligh mah biarkan aja mereka nyerap ilmu lain. Anak SD mah asah komunikasi, attitude, imajinasi, motorik, dan kreatifitas aja. Otak kalau udah logis, cerianya beda. 😅🤣🤣🤣
1. Coding untuk scientific dengan komputasi matematika dan fisika. Misal kalkulator sederhana, konversi suhu dan kalkulator massa indek tubuh.
2. Coding berkaitan dengan seni, bisa untuk buat aplikasi sederhana membuat piano, animasi, dan multimedia lainnya.
3. Coding untuk projek sistem informasi sederhana, CRUD.
Fokus utamanya sih melatih logika pemrograman yang sesuai dengan minat.
Platform bisa apa saja. Walau yang paling ringan mungkin yang berbasis web.
Itu sedikit saran. 😊
- Ana Osa Chic Saya dari background seni dan desain.. Pertama tama belajar coding sederhana untuk Web Desainer.. Dan awal awal sangat membingungkan sekali, logika dan matematika.Dari estetikanya Seni dan Matematika awal awal ga nyambung..Tapi lama2 nyambung juga loh. Kaget sih awal awal belajar HTML dan CSS. Menarik..Karena kita dituntut berlogika untuk memecahkan bagaimana interaksi User Interface dalam Interactive Web Design..Susah yaa dijabarkan teori jika belum praktek.. Emang kudu praktek biar logika jalan..saya tambahkan lagi.. jika dimasukkan kurikulum SMP lebih baik jadikan ekstra kurikuler.. tidak perlu mata pelajaran wajib.. karena mempelajarinya harus bisa terbuka, senang fun dan otak bisa masuk..
Situs BEBRAS http://bebras.or.id/v3/
Subscribe to:
Posts (Atom)






